Quadro de cortiça com fios ligando fotos e anotações de roteiro em pixel art

Em resumo

  • O culpado é definido antes de qualquer diálogo.
  • As pistas falsas precisam ter uma lógica própria.
  • A virada se escreve por último, com o resto pronto.

Começamos pelo crime, não pela história

Todo caso parte de uma pergunta: o que aconteceu, quem fez e por quê. Só depois pensamos nos personagens e nos cenários. Essa ordem parece estranha, mas evita um erro comum: escrever personagens interessantes sem saber o que eles escondem.

Na primeira reunião, a equipe escreve em uma folha a cronologia da noite do crime, minuto a minuto. Essa linha do tempo é a verdade do caso, e tudo o que o jogador descobre é uma parte dela.

Cada personagem tem um segredo próprio

Depois da cronologia, cada personagem recebe um segredo que não é o crime. Zeca esconde que emprestou a chave. Dona Marlene esconde que viu algo e prefere não se envolver. Esses segredos pequenos criam as pistas falsas.

A regra é simples: toda pista falsa precisa ter uma explicação plausível. Se o jogador descobre que uma pista levava a lugar nenhum, precisa entender por quê.

Veja na prática

Do rascunho ao caso jogável

O vídeo mostra o quadro de cortiça do roteiro se transformando no mapa do parque.

As pistas verdadeiras vêm em camadas

Uma pista nunca vale sozinha. Um bilhete rasgado vale pouco, mas junto com a chave da oficina e a foto da roda-gigante vira um depoimento. Escrevemos cada pista pensando em com quais outras ela vai se combinar.

A virada se escreve por último: é preciso ver o caso inteiro para saber onde uma única informação muda tudo.

O quadro de evidências do jogo reflete essa estrutura. O jogador liga pistas, e cada ligação correta destrava uma conversa nova.

A virada vem por último

O momento em que tudo muda é a última coisa que escrevemos. Quando o resto está pronto, olhamos para o caso inteiro e procuramos o ponto em que uma única informação reorganiza as demais. É ali que a virada mora.

Se a virada for escrita cedo, o resto do caso tende a se curvar para servi-la. O resultado é uma história que parece forçada.

Testamos com gente de fora

Quando o primeiro rascunho está pronto, convidamos pessoas que nunca viram o jogo. Elas jogam sem ajuda e anotam onde travam. Cada ponto de trava vira uma revisão de diálogo, de pista ou de interface.

Esse processo é o mesmo para o caso principal e para os casos sob medida. Se quiser saber mais sobre o estúdio, veja a página sobre.

Para colocar em prática

Se você quer escrever o seu mistério

  • Escreva a cronologia do crime antes de criar personagens
  • Dê a cada personagem um segredo que não é o crime
  • Escreva as pistas já pensando em suas combinações
  • Deixe a virada para o final e teste com gente de fora
Retrato de Camila Nogueira
Sobre o autor

Camila Nogueira

Roteirista do estúdio. Escreve os diálogos, planeja as pistas falsas e revisa cada caso até ele ficar justo para quem joga.

Conhecer a equipe
Perguntas sobre o tema

Dúvidas sobre o roteiro

Aceitamos ideias pelo formulário de contato. Cada sugestão é lida, mas não prometemos resposta individual.

Um caso curto leva de seis a oito semanas, entre roteiro, arte e testes.
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