Estudo de cenário em pixel art com grade sobre a pintura

Em resumo

  • A resolução define o que cabe na cena.
  • A paleta limitada guia o olhar para a pista.
  • Cada cena é testada em três tamanhos de tela.

A resolução é uma regra, não um ponto de partida

Todos os cenários do parque são desenhados em uma grade fixa, e depois ampliados sem suavização. Isso mantém a nitidez dos blocos e obriga a equipe a decidir o que merece destaque. Se um objeto não cabe em doze pixels, ele vira um detalhe de fundo.

O ganho é prático: objetos importantes ficam maiores do que o polegar, e isso evita toques errados. Uma pista minúscula é uma pista que o jogador perde.

Poucas cores, bastante intenção

Cada cenário usa no máximo catorze cores. O azul-noite cobre quase tudo, e o vermelho aparece só quando algo pede atenção, como uma lanterna ou uma porta que não devia estar aberta. Ao limitar as cores, a equipe aprende a tirar o máximo de cada tom.

A paleta também ajuda quem tem dificuldade com cores. O vermelho de destaque tem um filtro alternativo no menu de acessibilidade.

Veja na prática

A pintura de um cenário, passo a passo

O vídeo mostra blocos de cor, luz e detalhe se juntando até o pixel final.

Luz de lanterna e neblina de pixels

A iluminação é desenhada à mão, camada por camada. Uma lanterna ganha três anéis de luz, e cada anel tem uma cor diferente do anterior. A neblina é uma textura que se move em um ritmo lento para não distrair.

Se você consegue descrever a imagem em uma frase, ela funciona.

Esses efeitos são leves o bastante para rodar em aparelhos de entrada. Testamos em modelos de três gerações antes de cada versão.

Três tamanhos, um mesmo cenário

Cada cena é revisada em celular pequeno, celular grande e tablet. O texto sempre fica sobre fundo sólido, e os objetos importantes têm um contorno reforçado em brilho baixo.

O teste mais útil é pedir a alguém que jogue no ônibus, com sol no vidro. Se a pessoa ainda lê tudo, a imagem funciona.

O que fica de fora

Cortamos muito detalhe decorativo. Um cenário que tem dez objetos interativos e cinquenta objetos de fundo cansa o jogador. Preferimos um cenário com seis objetos interativos e poucos elementos de fundo que contem algo sobre o lugar.

Se você gosta de ver mais, a edição colecionador digital traz o livro de arte com os estudos que descartamos.

Para colocar em prática

O que olhar em um cenário de pixel art

  • Se os objetos importantes são maiores do que o polegar
  • Se o vermelho aparece só onde importa
  • Se o texto fica sobre fundo sólido
  • Se a imagem funciona em brilho baixo
Retrato de Felipe Machado
Sobre o autor

Felipe Machado

Responsável pela pixel art. Pinta cenários e personagens e decide o que cada tela deixa na sombra.

Conhecer a equipe
Perguntas sobre o tema

Dúvidas sobre a arte do jogo

Não. Todos os cenários e personagens são desenhados à mão pela equipe de arte.

Sim. A edição colecionador inclui um livro de arte de 96 páginas com rascunhos e versões descartadas.
Continue lendo

Mais artigos do blog

Bastidores

A trilha sonora de um parque vazio: como compomos o clima do jogo

Silêncio, carrossel desafinado e vento: o que cada som conta sobre o caso.

Ler artigo
Bastidores

Como escrevemos um caso do zero: roteiro, pistas falsas e o momento da virada

O processo de roteiro do estúdio, da primeira anotação ao teste com jogadores.

Ler artigo
Cultura

Acessibilidade em jogos de detetive: o que já temos e o que vem a seguir

Legendas, contraste, modo daltônico e controles de uma mão explicados com exemplos.

Ler artigo
Do texto para o jogo

Veja a pintura em movimento

A galeria reúne cenários, personagens e itens do inventário.