
Rodrigo Albuquerque Teixeira
Direção e gestãoCuida do rumo do estúdio, das parcerias e dos contratos com escolas e empresas.
Somos uma equipe pequena que trabalha no Centro Histórico de Porto Alegre. Escrevemos, desenhamos e programamos cada cena do jogo, e respondemos pessoalmente a quem escreve para o suporte.
Fundador e responsável legal do estúdio. Começou a desenhar mapas de aventuras em cadernos quadriculados e nunca parou de achar que um bom mistério cabe numa tela pequena.

Os clássicos do gênero quase sempre chegavam traduzidos, com piadas que perdiam a graça no caminho. Queríamos um mistério em que a vendedora de algodão-doce falasse como alguém de Porto Alegre e o relojoeiro reclamasse do mesmo jeito que o seu vizinho reclama.
O estúdio nasceu dessa vontade. A primeira versão do parque era um mapa em papel com doze lugares e uma lista de suspeitos. Hoje o mesmo mapa tem 31 cenários e uma equipe que discute cada pista até ela ficar justa para quem joga.
Se quiser saber como o processo funciona por dentro, leia o artigo como escrevemos um caso do zero no nosso blog.
O desenvolvimento seguiu quatro fases. Elas aparecem em ordem, mas voltamos a cada uma sempre que um teste mostra um problema.
Um mapa desenhado à mão, uma lista de suspeitos e a pergunta central do caso. Nada de código ainda.
A equipe escreve os diálogos e testa se cada pista leva a uma conclusão possível sem depender de sorte.
Os cenários são pintados em pixel art com paleta limitada. A música entra depois, quando a atmosfera de cada cenário já existe.
Pessoas de fora do estúdio jogam sem ajuda. Cada ponto em que elas travam vira uma revisão de texto ou de interface.




Cada cenário usa no máximo catorze cores. Isso obriga a equipe a decidir o que merece destaque, e o que merece destaque costuma ser a pista. O azul-noite cobre quase tudo. O vermelho aparece só quando algo precisa chamar a atenção, como uma lanterna ou uma porta que não devia estar aberta.
As telas de celular variam muito, então desenhamos cada cena em três tamanhos e testamos em aparelhos de entrada. Uma pista pequena demais para o polegar é uma pista que o jogador perde, e perder pista por causa de tela não é justo.
"Se você consegue descrever a imagem em uma frase, ela funciona." Felipe Machado, pixel art
Seis pessoas, cada uma responsável por uma parte do jogo. Quando você escreve para o suporte, uma delas responde.

Cuida do rumo do estúdio, das parcerias e dos contratos com escolas e empresas.

Escreve os diálogos, planeja as pistas falsas e revisa cada caso até ele ficar justo.

Pinta os cenários e os personagens, e decide o que cada tela deixa na sombra.

Compõe a trilha e grava os efeitos do parque, do carrossel ao vento nas lonas.

Mantém o jogo leve em aparelhos antigos e resolve os problemas de salvamento.

Responde ao suporte, organiza os testes com jogadores e ouve o que a comunidade pede.
Um parque de diversões fechado faz barulho de um jeito próprio: correntes balançando, lona batendo, um carrossel que range sozinho. Larissa gravou esses sons em um parque desativado do interior e depois combinou com uma trilha curta, tocada em teclado e violão.
A música entra e sai conforme você avança. Em cenários de risco ela some quase por completo, e o silêncio faz mais barulho do que qualquer sintetizador. Fones de ouvido ajudam, mas o jogo funciona bem no alto-falante do celular.
Os cenários de maior tensão têm música reduzida e sons de ambiente em primeiro plano.
A melodia do carrossel usa uma nota fora do tom de propósito, e isso faz parte de uma pista.
Cada cenário aberto tem uma camada de vento diferente, gravada em horários distintos.
Escrevemos o jogo seguindo regras que valem para qualquer mistério bem feito. Se você as conhece, o caso fica mais divertido.
Nenhuma solução depende de informação escondida ou de um objeto que o jogador não podia ver.
Não há cronômetro. O único tempo que importa é o seu.
Uma acusação errada custa tentativas, nunca o que você já coletou.
As dicas começam suaves e o jogo nunca zomba de quem as usa.
Salvamento automático a cada cena, para você parar em qualquer ponto.
Jogar no ônibus, com uma mão só, em brilho baixo ou com pouca visão de cores são situações comuns. Por isso as opções de acessibilidade estão no primeiro menu e valem para a Temporada 1 inteira.
A lista completa e a forma de pedir novos ajustes está no artigo acessibilidade em jogos de detetive.
Em vez de promessas genéricas, estes são os pontos concretos que valem para o jogo hoje.
A Temporada 1 custa R$ 29,90 uma única vez. Os passes e os pacotes aparecem com valor e período na página de preços.
Coletamos o e-mail da conta e o progresso do jogo. A lista completa está na política de privacidade.
Nenhum item é vendido por sorteio.
anúncios na tela
As condições estão na política de reembolsos, em linguagem direta.
Trocou de aparelho? A conta devolve o que você comprou sem custo extra.
O jogo foi escrito em português do Brasil e traduzido para o inglês pela própria equipe de roteiro, com revisão de uma leitora nativa. Dá para trocar o idioma nas configurações a qualquer momento, sem perder o progresso.
O suporte atende em português, de segunda a sexta, das 09h às 18h no horário de Brasília. As mensagens recebem resposta em até dois dias úteis. Para pedir ajuda com compra ou conta, use a página de contato.

O jogo também funciona fora do celular de uma pessoa só. Três programas atendem grupos.
A licença escolar traz guia do professor, atividades de leitura e lógica e acesso por turma.
Conhecer o programaUma noite de mistério reúne a equipe em torno de um caso, com host e relatório de participação.
Ver a propostaUm caso sob medida usa o personagem, o logotipo e o tema que você escolher.
Pedir orçamentoCada cena passa por rascunho, pintura, teste e ajuste. O vídeo mostra o clima que buscamos antes de qualquer personagem aparecer em tela.
Não encontrou o que procura? A página de perguntas frequentes cobre jogabilidade, compras e contas.
Abra a Temporada 1 e jogue o primeiro capítulo. Se algo no jogo não funcionar como descrevemos, escreva para nós.